後書きび さん作





 後書きと言うか言い訳と言うか……

 ※この話は『ソードアート・オンライン』の設定を使用しておりますがパラレルであり、本編とは関係ありません。
 と、書いてあるように本編とパラレルな話が突如書きたくなって書いてしまいました。『び』と申します。
 初めのうちに言っておきますが私は設定マニアであり、物書きではありません。ですので質の低さは自分でも分かっております。
 ならば設定を語ろうとこれを書いた次第です。

●世界観
 レベル、スキル熟練度、階層などは極力出さないよう書いてまいりました。
 ただ三編ともSAO開始から半年、攻略層が26〜27層の時点を想像して書いております。
 詳しい月日、攻略層が記述されていないのでただの想像でしかありませんがキリト君が『月夜の黒猫団』を失った辺り、と想像して書いてました。
 25層攻略時の混乱〈SAO1−2参照〉で軍が攻略層に来なくなりつつある混乱期、攻略組も再編に手間取り、嫌な雰囲気が漂う世界。
 中層プレイヤーはまだボリュームゾーンが広く、8〜13層くらいがボリュームゾーンと言って良い状態。いまだ中層では攻略熱が高く、攻略組には入ろうと努力する人も多い、攻略組と中層プレイヤーの垣根がまだなんとか開いているギリギリの状態。
 低層でも待機組からちらほらと狩りに出向いて中層に混ざろうとする人がまだいる。
 そんな混沌な世界を設定しています。もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 それと、書ききれたかどうかは分かりませんが、登場人物全員に必死感、頑張ってる感、または人間的な歪みを出そうとしました。そうじゃないとパラレルとは言えユイが浮気するから……

●ヤロタ
 内気であがり症でどもりがちな少年。リィジーをあんな性格にしてしまったせいで本人の意思とは別に可愛くなってしまいました。
 盾持ちの斧戦士で防御中心。でも軽装。ちなみにレベルは30台、スキルスロットは6つと設定しています。スキルスロットについては初期スロット数が三、それとレベル十ごとに一つ上がる計算で行っています。もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 片手斧を私はマイナー武器と設定しております。
 攻撃力と耐久力は高いがリーチが短く連続技も少ない。ただし斧共通の範囲系攻撃技が魅力。なら両手斧にしてリーチの不利を無くせば良い、と言う武器。もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 元々主人公であったのにあまりにも動かないせいで降格させられた不遇の少年。
 裏設定として、攻略組からドロップアウトした理由は内気でどこのギルドにも入れなかった事、それによってスキル情報や効率的なパラメーターの上げ方を知らなかった事、そして斧戦士なのに敏捷力を上げすぎて攻撃力が覚束なくなった事となっております。
 SAOに入ったきっかけは自分の性格を直せるなら、と言うもの。そのときデザインしたキャラはドワーフみたいな厳つい老人。キャラネームは自分を可愛がっていた祖父の名を拝借。――と設定した後、彼の年齢なら逆算すると団塊の世代が祖父になると気付き、団塊の世代で『八郎太』は無いだろと反省。きっと晩婚家系なのだろうと勝手に想像。

●リィジー
 ヤロタがあまりにも動かないので作られたキャラ。ヤロタがあの性格で無かったら出る事無く平和でした。
 名前の由来は『いじめっ子』。だからあんな性格です。書いた後に字面がリズと被る事に気付き恐縮。
 片手用短槍を持つ攻撃型ミッドフィルダー。速度の面と状況に合わせてどちらの手でも扱える様に盾は持ってはいない。変わりに鎧はしっかりとした物を装備。中距離近距離どちらでもいけるが本人の性格により飛び出して近距離戦に持っていくことが多い。
 片手用短槍と一口に言いますが、私はグレイブ、斬る事を主体とした槍を想像しております。薙刀と最初は設定したもののそれだと武器の範囲が思いきり狭められてしまう事に気付き変更。
 索敵スキルと追跡スキルについては修行しすぎて身に付けたと言う事で……じゃ駄目なので根拠を一つ。
 元々槍使いと言う事で支援型のスキルを主体に取っていて他のスキルの修行分の時間を嫌になるくらい注ぎ込んでいたという事と、〈SAO外伝1.3〉でキリト君が既に開始半年目に取っていたので頑張れば取れないスキルじゃないという事と、〈SAO外伝2−2〉でのアスナの言葉、「いやよ、修行が地味すぎて発狂しちゃうわよ」から、真面目に発狂するくらいやっていれば取れるんじゃないかと言う淡い期待から。もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 あまり美人にならないように気を付けました。
 あと、現実世界に溺愛している弟がいます。だから復帰願望が強いのですが……その子に対する愛を代わりに受けてしまう事になったヤロタに合掌。

●シャイン
 本名と言うか本キャラネームは社員。作者の便利屋として設定。じゃないと話が詰まったときの解決策が無くなってしまうと言う危機感から作られたキャラです。
 キャラネームが漢字なのは『北海いくら』〈SAO3−2〉という前例から漢字を使ってもよいと考えての事です。
 商人プレイヤー。商人スキルという物が想像がつかなくて、とりあえずなんでもさせてやれとやけくそになる始末。NPCから値切れるとか、露店や店を構えるとかは想像できるんだけど、対プレイヤーに対してのスキルってなんだろう? 印鑑証明とか証文とかが出来るって事かな? コピー不可の文書を作れるというのは強いな。これなら賭け事が成立するし。
 シャインの本拠地は第八層、フリーベン市を想定しています。後のシリカのホームタウンです。
 パーティー斡旋業や助っ人派遣業などは創作。本当なら張り紙などで簡単に出来そうだが、異常な世界となってしまったSAOの中では時間との戦い。より速くパーティー募集しなければならない時に役立つのではないかと設定。もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 裏で何やらやっている様だが、表ではいたって普通に商人ギルドに入っている。ちなみに商人ギルドが複数あるというのも創作。もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 語られない裏設定としてオレンジプレイヤーネットワーク《連合》は下部の暴走から《軍》と全面衝突、その後圧倒的兵力の差によって敗走を続け、弱体化、個々のギルドの力が強くなっていく。それと共に犯罪の手口も過激化する。もはや自分の力でギルドを抑えきる事は出来ないと悟った《連合》は過激化するギルドを諌める為、軍に保護を求める。対犯罪者の専門家として幽閉されながらも連合はオレンジプレイヤー逮捕の為力を尽くす。しかしシャインはその事件からのうのうと逃げ延び、普通に暮らしていましたとさ。と言う事になっています。これで49層の対ラフィンコフィン戦に繋げようと言う魂胆。もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 ちなみに三編目のアレは実は茅場先生は見ていなかったと言うオチ、です。

●アンク
 存在自体がもちろんパラレルで本編とは関係ありません。って感じの人。元々ハードなマニアだったのが、マニア用語なんか知るかー! と言う私の勉強不足で普通の(?)人に。
 細工物作成スキルについて。
 発想は〈SAO1−6〉アスナの作ってくれたコートと、確かキャラ投票でユイに着せていると言った編み物から。それと〈SAO外伝1−6〜9〉で盗賊達がジャラジャラつけていた銀のアクセサリーやサブ装備から。
 これだけの物がシステムに規定されたアイテムなのはおかしいなと思い、そこから髭も含めて思い付きました。
 デザインが一つの規格の組み合わせだけじゃなく一から作れるとしたのはお話的はったりです。
 ここからは私が考えた作成スキルの仕組み、もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 職人系作成スキルはアスナが使っていたように職人以外も取得できる。
 それは職人からの継承システムで行える。ただし、職人クラスのもので無い限り作成ボーナス(〈SAO外伝3〉のリズベットの言葉『レベルアップのための経験値のほとんどは武具作成で得たのであって』から)は得られない。
 職人クラスはキャラ作成時に作成スキルを幾つか選択し、そのスキル以外は初期状態では作成できない。
 アンクが作成スキルを職人プレイヤーから集めたのはそういう理由があったから。
 細工物作成スキルなどデザインが比較的自由な物は基本となるアイテムがあってその形をいじる事によって作られる。
 よってアイテム名はそのアイテムのものとなりシステム的にもそのアイテムを装備した事になる。
 ただしアイテムウィンドウで混じらない為に規定文字数以内のアイテム名の追加が行える。
 例:スチールブレイド→スチールブレイド(株)
 低熟練度の時はシステムに規定されたデザインの組み合わせで、熟練度が上がれば3Dデザインツールに似たウィンドウ上で自由に成形が可能。
 細工物作成スキルは複数の素材アイテムを組み合わす事が可能。
 例:銀+オパール→オパールの指輪 
 作成したデザインデータはセーブ可能。これはギルドエンブレム付き装備品など大量に同じ物を作るときの為。
 髭について。
 髭の元アイテムはマスクです。マスクの本体を未設定にして毛を沢山付けて作られました。装備すると毛の先が顔の表面にぴったりとくっついてまるで生えているかのように見えます。もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 装備品がメイスな事について。
 〈SAO外伝3〉でマスターメイサーのリズベットがどうやってメイススキルを上げたのかという疑問から思い付いて装備させました。
 以下もちろんパラレルで本編とは関係ありません。
 戦闘スキル自体を上げているリズベットだから普通に上げていったという事も考えられる。しかしここははったりをかます所だろうと思い考える。例えば武具作成スキルで振るうハンマーがメイスと同じカテゴリーになっていたらどうだろう。何も無い所で振るったり破壊不能オブジェクトを叩いても熟練度が上がらなくても意味のあるもの、例えば武具作成中に金属インゴットを叩いた時は熟練度が上がらないだろうか?
 と言う考えのもとハンマーを振るう(こともある)アンクにもメイスを装備させました。
 この後の裏設定としてアンクはこの後大ヒット商品、胸パット入りブラを作り出します。

●第三編で出てきた名も無き二人
 語る事がありません。端役です。

ではこまごました事を
第一編

●ヒゲ
 SAOには髭キャラがいないなーという所から考え出しました。〈無精髭のクラインは除外〉
 SAOでは髭が剃れるのか、クラインはさっぱり出来るのか!?
 SAOではカスタマイズできるのが髪型、髪色、そして瞳の色だと言う事は分かっています。〈SAO外伝2−3〉ならば髭はカスタマイズできるのか?
 私は髭はカスタマイズできないと考えております。その理由としてジェンダー問題があります。男性のみを対象としたサービスがあっては企業として大問題です。ですから髭は初期のキャラ作成でしか設定できない様になっていたのではないでしょうか。そこを茅場先生が本人そっくりの姿のキャラにしてしまったせいで髭キャラはいなくなってしまったものだと考えております。
 つまりクラインはSAO内ではずっと無精髭のまま……
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

●腰のポーチの中に大量に装備品を入れる。
 全くの創作です。そんな四次元ポケット的使い方が出来るとは私も思っていません。
 しかし『必要に応じて選択されたものだけが重量制限の範囲内で腰と背中のパックにオブジェクトとして実体化するという仕組みだ』〈SAO1−2〉から、すぐに取り出せる腰のポーチの中にポーションの小ビン30本、とか出来そうなので重量制限以内なら大きさは関係無く入る設定にしました。クリスタル類は摘めるほどの大きさなので五十個入れても満杯にはならないでしょう。
 ヤロタは重量制限に多少引っかかってました。だからのんびりに見える動きになっています。しかし基本パラメーターの高さで多少カバーしています。
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

●NPCと間違える。
 キリト君が釣り師のニシダさんの事をNPCと間違いかけた、と言う事がありましたが、私は基本的にカーソルの色などで判別可能なんじゃないかとか思っています。なのでその辺りをぼやかす為にヤロタのは夜出没させる事にさせました。夜ならば夜間エフェクトなどで色が分かり辛くなるだろうという目論見です。
 それとこれはALOなのですが絶剣の本名が分からなかった、と言う事があったので、SAOでもカーソルなどに名前がくっついて表現されると言う事は無かったのではないかという事で設定しております。
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

●ギルド『技能研究会』
 経験値稼ぎとスキル熟練度稼ぎは両立しない、という考えから設定しました。
 思いつきは回復する敵、〈ドランクエイプ〉〈SAO外伝1−1〜5〉を見て、「回復するなら幾らでも叩けるな、それなら武器スキル上げに最適な敵じゃないか?」という所からです。
 しかし幾らでも叩けて武器スキルの熟練度を上げれるからって倒さなければ経験値もコルもアイテムも稼げないと気付き、それでは生活できない、ならどうするか? と言った所から生み出されました。
 ちなみに『技能の手引き』が百コルと言うのは〈SAO1−2〉のアスナの家の値段四百万コルの百分の一、つまり四万コルが一般プレイヤーが一ヶ月に貯め込める金額という所から試算。つまり回復アイテム代や宿、食事代を差し引いても一日約千三百コルが貯金になる計算になるので、その一年半前のプレイヤーだとしても月百コルと言うのはお手ごろな値段なんだろうという事で。
 さらにちなみに、私はコルを単純に円に置き換えるとSAOでは一コル=十円くらいの物価なんだろうと考えて書いています。つまり『技能の手引き』は現実世界に置きかえると一冊千円……
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

●フィールドに沸く素材系アイテム。
 〈SAO外伝2−1〉にユイを見て逃げ出した工芸スキルプレイヤーの話が出ていて、それに木材アイテムを切り出していた、という事が書かれていたので設定しました。それとアスナの元拠点、セムルブルク市がある61層が『むしむしランド』〈SAO2−4〉である事の理由、何故そんな所にプレイヤーホームなんて構えていたのかを考えているうちに『虫→蚕→服飾関係が盛ん』という図式が浮かび、さらにセムルブルク市は孤島の上に立つ城砦都市と言う事で虫から孤絶された環境じゃないだろうかと言う事も浮かび安心した経緯から、シルクがフィールドに沸く、そんな状況が頭に浮かんで設定しました。
 ちなみに絶剣とアスナの戦いの横でブルスラッグがぬたっている光景を夢想したのは秘密です。
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

●化粧
 〈SAO外伝1−1〜5〉でロザリアが化粧顔だったので、ある事にしました。
 後は本文にある通り、眉毛を剃ってしまったお嬢様方の為の救済処置として。
 化粧のシステム、例えばセーブ可能と言うのはSAOではそういうわずらわしい事を一切省いている様に感じていたので設定しました。
 化粧の必要が無いと言い切ってしまうアスナの若さと美貌に乾杯。〈SAO外伝2−1〉
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

●ドロップアウト組は嫌われる。
 攻略する努力を途中で放棄したように見える事、中層プレイヤーが行く事の出来ない高層で荒稼ぎしている事から嫌われている、という事にしました。
 ちなみにレッドギルド、ラフィンコフィンのメンバー達はこのドロップアウト組ではないかと考えています。理由は〈SAO外伝1.3〉時点の攻略層、49層に居を構えているそのレベルの高さからです。〈SAO3−34〉
 もちろんメンバー達の性格にも問題はあったでしょうが、他のプレイヤーからの差別、拒絶がこんなプレイヤーを生み出してしまったのではないかと思っています。
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

●『何か』の揚げ物
 完全創作ですが、こんなものもあっても良いじゃないかぁー!
 ちなみに中身が同じ物を複数買う『ボックス』買いと、中身が全部違うものを買う『ランダム』買いという二種類の買い方があります。
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

第2編

●外伝3のパロディ?
 ……を目指しましたが私の力量ではこれでいっぱいいっぱいです。

●学生服事件
 これまでパラレルとしてSAO正史に名を残さないよう気を配って書いてきましたが、やってしまいました……
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。が、リアルの話をあそこまで忌諱するというのには何か大きな理由があるのではないかと思い、つい、出来心で書いてしまいました。

●ネコミミ
 私はSAOは硬派なゲームだと言うイメージを持っています。和製ゲームの優美さと外国産ゲームの殺伐さが見事に調和した世界と言いましょうか。そんな中にアニメ的デザインが立ち入る隙は無いと思っています。
 だからこそ、SAOにはデフォルトでネコミミなんかある訳無いと思っています。
 もし、くのりさんが「ある」と言ったならあるのですが。
 そんな持論を元にネコミミを作成してみました。基本となる元アイテムはヘアバンド。しかしヘアバンドの部分のデザインは未設定にして飾り部分だけを作って生えている感を引き出しています。
 本文では語られていませんが、素材のつなぎとして例のクエストアイテムを使用した結果、敏捷力にささやかながら補正のかかるネコミミに進化しました。
 ネコ尻尾はベルトに装着するタイプのアクセサリーです。システム的揺れ幅を計算し尽くした神業的な素材の組み合わせでぴんぴん動きます。
 アンクは実にシステムの裏技を探し出すのが上手い職人です。
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。ネコミミがあるとくのりさんが仰られれば基本の元アイテムはネコミミです。

●毛虫
 体長四〜五メートルくらいある丸々太った毛虫、大顎が毛虫と思えないくらいでかい。
 アタックパターンは、頭の大顎と、口から出す糸と、尻尾の跳ね飛ばし。
 糸には敏捷力低下効果他、システム的に『絡まる』と言う状態になって動きに制限がかかる。本当に絡まっているわけではなく、あくまでシステム的状態。
 フラグドモブだが強さはそんなでも無い。あくまでクエストのイベント扱い。
 正規のクエストの手順としては、まず毛虫の傍にモンスターをトレインしていく。毛虫がそのモンスターに糸を吐きかけるのを待つ。何回か糸を吐きかけると繭状になるがそれでも待つ。毛虫はその繭を大顎で放り上げ、尻尾で木の上へ送る。そうしてから毛虫の尻尾の上へ登って跳ね上げてもらうかロープを引っ掛けて木の上へ登って採取。採取すると繭の中のモンスターが復活するので何とかする。そして木から降りてクエスト終了。毛虫は倒しても倒さなくても良い。というもの。
 本文では彼等が来る前に逃げ出したパーティーがいて、そのときに残った繭が偶然残っていたというご都合主義的結論。
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

●ウェイトレスのNPC
 〈SAO外伝1−1〜5〉ではキリト君がカウンターへ行って注文をしていますが、システム的にはテーブルごとの注文で行った方が簡単なのではないかという事でテーブルの間を歩き回るNPCを出しました。
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

第三編

●一般プレイヤーはどこまで商人プレイヤーを手伝えるか。
 SAOではおそらくギルドを組む以外、金銭の一括管理、運用は出来ないと思われます。ですので金銭を預かる仕事をさせる場合は綿密に帳簿をつけて管理するしかないと思われます。しかも着服が容易で防ぐ手段も無いように思われます。
 ですから〈SAO外伝3〉のリズベットの店のように店番NPCのようなものが必要なのでしょう。
 しかしNPCに頼れないような仕事の場合どうすれば良いのでしょうか。
 そこで苦肉の策となるのが綿密な売買記録と歩合給の導入です。売買記録を見てその数の分だけ金を預かる、それ以外の金は手伝ってくれた人への給料、としておけば簡単な手順で管理が出来ます。ただし二重帳簿をしていたり、帳簿の改ざんをしていたりすると着服出来てしまいます。その辺りは信頼に任せるか、マナーを無視してウィンドウを見せてもらって開始時と終了時の金額を確認していくかしかないと思います。
 もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

●連合
 完全創作です。どう考えていってもオレンジプレイヤーの立場が弱くなっていってしまうので、他者を虐げる強くて悪いオレンジプレイヤーを作るために設定しました。
 これもSAO正史に残りそうな、やっちゃったものパート2です……
 詳しい事はシャインの所で語ってしまったのでここまでとします。
 ああ、そうそう、もちろんパラレルで本編とは関係ありません。

 とここまで長々と書いてしまって申し訳ありません。
 最後に一つ。
 私はSAOのファン(というかSAO1のファン)で、読んだその時から茅場先生ではありませんが、頭の中に鉄の巨城が浮かんで仕方なくなってしまいました。それが漏れ出したのが拙作です。
 このような素晴らしい世界を生み出してくれた九里史生さんに感謝をしています。
 どうもありがとうございます。もちろんパラレルで本編とは関係ありません、という事はありません本心です。